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Blender Suicidator City Generator (SCG) [訳](4)

Buidings Options

 [図]

 ビルディングタブはビルの様相や質感をコントロールします。

Create low detail buildings

 このチェックは都市に標準的なビルを建てることが出来ます。
 それらは一つの立方体の集まりで構成され、Blender内で
 容易に一つのメッシュとして出力されています。ですが、
 都市が大きくなるにつれCPUの速度やメモリが必要となります。
 [図]
 [図]
 [図]

Create high detail buildings

 このチェックは高度なビル群をもたらします。
 Blender内に複雑なメッシュ構成を出力します。
 しかしそれらは、非常にライトなメモリやCPU/GPUで動きます。
 で、都市において、最大数百万~数十万と言う非常に沢山の
 ポリゴン数を使います。
 [図]
 [図]
 [図]
 
 これはBlenderの"duplivert"機能で実現できています。
 まずビルのフロアを生成し、ビルを作るために組み立てています。
 原点にこれらのモデルがありますが、レンダリング時には見えません。
 [図]原点のメッシュはビルではありません。
   これらを複製してビルとして組み立てています。
   必要なので削除しない。レンダリングされません。

 これらのフロアは好きなように編集できます。
 変更はそれらを使う全てのビルに反映されます。
 ですが、フロアの位置にいずれかを置かないように:
  頂点だけのもの。エッジやフェイスのないもの。
 
 編集モードに入るとすぐに回転軸がリセットされ、
 全ての建物のフロアが間違った方向に向いてしまいます。

Number of high poly models

 数値が高いとメモリが増え、低いメモリやパフォーマンスの
 コスト維持のため少ない部品の数で繰り返しビルを建設します。

 この値はフロアモデルの数をコントロールし、
 それらのモデルで一つのビルを組み立てます。
 なので、より多くの変化を望むのであれば、
 より多くのリソースが必要となります。

Create materials

 ランダムでビルにマテリアルを生成します。

Total materials

 ランダムに割り当てるマテリアルの数を決められます。

 より変化を求めるなら沢山のマテリアルが必要です。
 これもまた、パフォーマンスやメモリが必要となるでしょう。

Texture size

 マテリアルにはテクスチャがあります。
 ピクセル単位でその大きさを指定できます。
 大きければ大きいほど、メモリや時間が必要となります。
 Blender自体のパフォーマンスにも影響します。

 それほど高い数値は必要ありまっせん。512か1024で十分でしょう。
 もちろん256や128に下げる事も出来ます。
 テクスチャサイズが小さすぎる場合、ぼやけてしまいます。

Population map

 人口マップ(popmapと時々略されます)は、どの辺りに
 どのような大きさのビルを建てるかコントロールすることができます。
 "何処の位置に"と制御する事は出来ませんが、建てられた場所に対して
 少なくとも大きさのコントロールは出来ます。

 ちょうどこの地形のHeightmapのように、人口マップはグレースケールで、
 白が人口過密地域を表し、黒は砂漠のように誰も住んでいない地域を表します。
 [図]
 [図]

 人口マップはあなたにとってとても強力な機能となり、
 様々なイメージの種類からビックリするほど面白い建設パターンを
 発見する事ができるでしょう。

Exporting the buildings outside of Blender
 [図]
 
 他の3Dソフトやゲームエンジンで作った都市を使いたいなら、
 サポートされたファイルフォーマットでの出力設定が必要となります。
 上で示す図を見てもらうと分かりますが、Blender2.61ではこれらが
 サポートされています。おそらくバージョンアップに伴い
 対応フォーマットが増える事でしょう。
 また、"find additional addons for exporting"から、
 お気に入りのソフトへ出力するアドオンが見つかるかもしれません。

 アプリケーションがBlenderファイルからいくつかのインポート機能を
 提供しているなら、Blenderがますます普及していると言う事で、
 目が離せませんね。


-------------------------------------------------------------------
訳終
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Suicidator City Generator (SCG) [訳](3)

Street Option

 ストリートオプションのタブです
 [図]

 今のところ道路はテクスチャベースで生成され、3Dオブジェクトではありません。
 これは、地形に沿った形で出来て、これ以上ジオメトリをシーンに増やさない
 と言う利点があります。 しかしながら、
 3Dオブジェクトのようなクッキリ明確なものは出来ません。
 で、どのようにしてクオリティアップさせていくか以下を参照してください。

Create materials

 道路は常にビルの位置に対して適切に生成されます。
 このオプションをチェックすると、時間とメモリを節約するために、
 それらのテクスチャを無視します。 この道路のテクスチャは
 地形オブジェクトの上に、地形オブジェクト中の追加ノードマテリアルとして
 レイヤー化されています。
 [図]

Texture Size

 値を高くすると、より詳細に、そしてメモリや時間を喰います。

 たいてい値を高くすれば、より鮮明でジャギの少ないものが出来上がります。
 都市の領域が大きくなれば、道路のテクスチャもより大きなサイズが
 必要となるでしょう。
 
 [図]Mipmaps オフ、ジャギがあります。
 [図]Mipmaps オン(Blenderのデフォルト状態です)

Slope limit percent

 この値はパフォーマンスに影響を与えません。

 地形の急斜面に道路が出来ないようにします。
 たいていはデフォルトで許容範囲内だと思います。
 値を高くしていくと、道路は急斜面にも生成されるようになります。

Network aspect

 この値はパフォーマンスに影響を与えません。

 ParisかManhattanを選ぶ事で、上から見た道路網は違った側面を持ちます。
 Parisは長い道路や沢山のカーブで混沌としています。
 一方、Manhattanは短くまっすぐな道路で、より四角化されています。

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Suicidator City Generator (SCG) [訳](2)

Terrain Option

 地形作成タブのGUI
 [図]

Create terrain

 地形が欲しければチェックを入れます。
 必要なければチェックは要りません。
 地形を有効にした場合、より多くのメモリと時間が掛かります。
 それは、どれくらいの設定にしたかによります。

 有効にした場合、都市は平面領域に限定されて生成され、
 山や水辺には生成されません。

Meters between each vertex

 低くするとより詳細に、生成に時間がかかります。
 
 地形は頂点のグリッドで出来てます。
 頂点距離を縮めると、より緻密で詳細な地形となります。
 しかし、頂点は2のべき乗で増加するので特に大規模な地形となると
 メモリもまた沢山必要になります。
 [図]頂点距離20m
 [図]頂点距離5m

Create materials

 地形用にマテリアルが欲しければチェックを入れます。
 生成に時間が掛かります。

Sampling size

 低くするとより詳細に、生成に時間もかかります。

 地形のマテリアルは、斜面や高い領域などいくつかのテクスチャで出来上がります。
 これらのテクスチャはピクセルごとに構築されているのではなく、
 サンプリングサイズに合わせてピクセルの正方形ごとに構築されています。
 で、これらの正方形のサイズをセッティングする事でコントロールできます。
 『1』が1ピクセル単位でもっとも詳細に表せますが、非常に時間もかかります。
 [図]

Texture size

 高くするとより詳細に、生成に時間もかかります。

 テクスチャを大きくすると、地形はより詳細になり生成時間が長くなり
 レンダリングに時間もかかり、Blender内でメモリもより消費します。
 そして、Blenderでの3Dビューポートでのテクスチャ表示も遅くなります。

 過度に大きくしても無駄になります。
 地形サイズと同じサイズのテクスチャを使う事をお勧めします。
 例えば1000㎡では、1000*1000ピクセルサイズです。

 繰り返しのパターンを除き、地形テクスチャがぼやけていたり、
 なんだかよく分からない感じの時、テクスチャのサイズが足りていない
 と分かると思います。 例
 [図]

Max possible height

 高さや平面の山々をこの値でコントロールします。
 値を高くすると、急な山や丘になります。
 生成時間には影響しません。

Terrain is random

 チェックを入れると、水辺や山の位置をSCGに決定させます。
 その場合、あなたは、水辺と山の割合を制御する二つの対応する
 スライダーを使う事ができます。

Heightmap

 HeightMapを用意しているなら、ここで設定できます。
 HeightMapはグレースケールの画像で、白くなるほど高く、
 黒くなるほど低い領域になります。
 [図]
 [図]

Water level

 どれくらい水辺が地形にはあるでしょうか。
 あなたは水面に都市を作らないよう注意しないといけません。
 言い換えれば、水面には道路や建物はできません。
 都市は地形の真ん中からスタートします、
 なのでその場所が水面より高い位置にある事を確認してください。

Terrain materials and nodes
 
 地形はいくつかのマテリアルで出来ています。以下に示したように、
 ノードとマスクの助けを介してスタックされてます。
 ノードエディタにアクセスするにはCTRL+LEFTで
 スクリーンのレイアウトを変えます。3Dビューポートで地形を選択して、
 ノードパネルのマテリアルノードを表示する為に選択します。
 見たり編集すためにマテリアルノードを選んでください。
 [図]
 [図]

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Suicidator City Generator (SCG) [訳](1)

http://cgchan.com/suicidator/manual

General Option

 CitySize と DayTimeの2つだが大事な設定があります。

CitySize
 ビル群の最大構築可能なエリアサイズです。
 CitySizeを直線的に増加させると、メモリとエリアサイズは2のベキ乗で急速に増えます。
 [図]
 例えば100*100を基準とした場合、500*500の地形は5倍ではなく25倍です。
 [図]

都市が小さかったり、ビルが建たない問題

 簡単な解決策は、再試行です。頻繁に起こる場合は下記をご覧ください。

 都市はマップの中心から始まり、地域全体を占有しようとします。
 急な丘や山と水のような障害物は、道路の生成を妨げたり、
 沢山の占有できない領域を生む原因となり、都市が小さくなったりします。
 それを防ぐには…

 ●地形を完全に無効にする。

 ●地形が手続き型なら、山や水辺のレベルを下げ平面な領域を増やす。

 ●地形がHeightMapなら、マップの中心が水面より上にある事を確認してください。

Day Time

 チェックを入れると昼になり、外すと夜や薄暗い光の状態になる。
 
 違いはチェックを外すと、SCGは建物の発光テクスチャも作成します。
 [図]
 [図]

Seed

 あまり重要な設定ではありませんが、正確に同じ結果を得る事ができます。

 全く同じパラメーターとゼロ以外の同じSeedを持つ二つの都市は
 同じになります。

 毎回違う結果を望むならSeed値は『0』にしておきます。

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RHiggit Pro Manual_jp[02]

つづき。
[01]の本文マーカーの説明で参照とあった部分の
説明が主になっている感じです。 訳に関しては以上終了です。

一応Lite版に関してフォローすると、
Free版と設定の仕方は一緒で基本ポーズはTポーズのみで腕にIKが付くようになります。
フェイシャルコントローラー作ってあります。
って感なので、今回の訳部がリグの機能として強化されてる機能っぽい。

(.. Read more)


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