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Blender Suicidator City Generator (SCG) [訳](4)

Buidings Options

 [図]

 ビルディングタブはビルの様相や質感をコントロールします。

Create low detail buildings

 このチェックは都市に標準的なビルを建てることが出来ます。
 それらは一つの立方体の集まりで構成され、Blender内で
 容易に一つのメッシュとして出力されています。ですが、
 都市が大きくなるにつれCPUの速度やメモリが必要となります。
 [図]
 [図]
 [図]

Create high detail buildings

 このチェックは高度なビル群をもたらします。
 Blender内に複雑なメッシュ構成を出力します。
 しかしそれらは、非常にライトなメモリやCPU/GPUで動きます。
 で、都市において、最大数百万~数十万と言う非常に沢山の
 ポリゴン数を使います。
 [図]
 [図]
 [図]
 
 これはBlenderの"duplivert"機能で実現できています。
 まずビルのフロアを生成し、ビルを作るために組み立てています。
 原点にこれらのモデルがありますが、レンダリング時には見えません。
 [図]原点のメッシュはビルではありません。
   これらを複製してビルとして組み立てています。
   必要なので削除しない。レンダリングされません。

 これらのフロアは好きなように編集できます。
 変更はそれらを使う全てのビルに反映されます。
 ですが、フロアの位置にいずれかを置かないように:
  頂点だけのもの。エッジやフェイスのないもの。
 
 編集モードに入るとすぐに回転軸がリセットされ、
 全ての建物のフロアが間違った方向に向いてしまいます。

Number of high poly models

 数値が高いとメモリが増え、低いメモリやパフォーマンスの
 コスト維持のため少ない部品の数で繰り返しビルを建設します。

 この値はフロアモデルの数をコントロールし、
 それらのモデルで一つのビルを組み立てます。
 なので、より多くの変化を望むのであれば、
 より多くのリソースが必要となります。

Create materials

 ランダムでビルにマテリアルを生成します。

Total materials

 ランダムに割り当てるマテリアルの数を決められます。

 より変化を求めるなら沢山のマテリアルが必要です。
 これもまた、パフォーマンスやメモリが必要となるでしょう。

Texture size

 マテリアルにはテクスチャがあります。
 ピクセル単位でその大きさを指定できます。
 大きければ大きいほど、メモリや時間が必要となります。
 Blender自体のパフォーマンスにも影響します。

 それほど高い数値は必要ありまっせん。512か1024で十分でしょう。
 もちろん256や128に下げる事も出来ます。
 テクスチャサイズが小さすぎる場合、ぼやけてしまいます。

Population map

 人口マップ(popmapと時々略されます)は、どの辺りに
 どのような大きさのビルを建てるかコントロールすることができます。
 "何処の位置に"と制御する事は出来ませんが、建てられた場所に対して
 少なくとも大きさのコントロールは出来ます。

 ちょうどこの地形のHeightmapのように、人口マップはグレースケールで、
 白が人口過密地域を表し、黒は砂漠のように誰も住んでいない地域を表します。
 [図]
 [図]

 人口マップはあなたにとってとても強力な機能となり、
 様々なイメージの種類からビックリするほど面白い建設パターンを
 発見する事ができるでしょう。

Exporting the buildings outside of Blender
 [図]
 
 他の3Dソフトやゲームエンジンで作った都市を使いたいなら、
 サポートされたファイルフォーマットでの出力設定が必要となります。
 上で示す図を見てもらうと分かりますが、Blender2.61ではこれらが
 サポートされています。おそらくバージョンアップに伴い
 対応フォーマットが増える事でしょう。
 また、"find additional addons for exporting"から、
 お気に入りのソフトへ出力するアドオンが見つかるかもしれません。

 アプリケーションがBlenderファイルからいくつかのインポート機能を
 提供しているなら、Blenderがますます普及していると言う事で、
 目が離せませんね。


-------------------------------------------------------------------
訳終
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